1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi Ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
Öğr. Gör. Dr. Ergin Şafak Dikmen, Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi – sdikmen@ankara.edu.tr
Bu mikro sayfa “1980-2017 YILLARI ARASINDA DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN GELİŞİMİ VE OLUŞTURULAN YAPAY YAŞAM DÖNGÜLERİ” başlıklı makalenin dijital uzantısıdır. Bu sayfanın söz konusu makale ile birlikte okunması önerilir.
Bu çalışma küresel dijital oyun ekosistemini çözümlemek amacıyla şu sorulara odaklanmaktadır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorula ışığında dünyanın en büyük oyun firmaları arasında yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.
Referans için (APA):
Dikmen, E . (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. SELÇUK ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ AKADEMİK DERGİSİ, 12 (1), 294-311. DOI: 10.18094/josc.470961
Dijital Oyun Konsollarının Gelişim Süreci – Konsol Nesilleri
